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ここではテーマつくりそのデッキを紹介していくコーナーアドバイスとかもじゃんじゃん募集中
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ぶら様が作ったデッキを載せていってください キングスベインローグ アナルハンター たかが10戦メイジ 激怒ウォリアー
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デッキ概要:前線基地で戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 氷帝メビウス×3 風帝ライザー×3 雷帝ザボルグ×2 レベル4以下×13 クリッター×1 魂を削る死霊×1 グリズリーマザー×3 E・HERO オーシャン×2 氷岩魔獣×3 デス・デンドル×3 魔法×17 洗脳-ブレインコントロール×2 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 サルベージ×2 カードトレーダー×2 前線基地×3 罠×2 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 意表をつかずして何がデッキレシピサイトか! つまり、本体を入れずにスタンド(ユニオン)だけを投入し、前線基地の効果によってユニオンをデビルズ・サンクチュアリの上位カードにする、というのがコンセプト。 というわけで、守備力2000のデス・デンドル、サルベージに対応する氷岩魔獣の二種類を採用している。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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知力の上昇したSR孫堅の「天啓の幻」で一気に押すことに特化したデッキ。 爆発力は高いが、効果が切れると対象武将が全撤退するので注意が必要。 知力上昇計略の定番「師の教え」が無くなった今、呉単の構成が基本である。 バージョンが上がる度に効果時間等の調整がある。 それだけSEGAも要注目な、とんがったデッキ(カード)だということだろう。 大戦3になって、孫堅のレアリティ・コスト・能力まで変わってしまった。 2.5コスト武力9の騎兵は呉単としては頼もしい限りだが、相変わらず一騎討ちの発生率が妙に高い割に勇猛がないのと、知力が5しかないのが少々辛い。 これまでは孫堅を含め高コストが二人ないし三人はいたため、孫堅が事故で落ちても他である程度フォローできたが、コストアップにより孫堅が落ちると総武力が相当落ちることになった。やはり、コスト2が絶対撤退と、コスト2.5が絶対撤退ではダメージが違うか。 そのため、これまで以上に繊細な扱いが求められるだろう。 「天啓の幻」は効果時間8cとAC版より1.5C長くなった。 効果後全員撤退なので逃げられるとおしまい。相手部隊を確実に壊滅に追いやれる位置で発動したい。 戦場のど真ん中で天啓、なんてことは愚の極み。 よって普段は高武力騎兵として使い、全体強化を使った相手を自城付近に引き寄せて乱戦に持ち込んでから、あるいは攻城中に天啓するのが基本。 一枚二枚残しての天啓でも、必ず相手と相打ちにすること。 無理せず他に切り札を用意しておいて(火計・手腕等)二択やプレッシャー要員として使うのも良いだろう。 デッキ構成 素の状態でもラインを上げればAC版より押し切りやすくなった。知略天啓や推挙天啓といった形で知力上昇と絡めるとさらに効果的。 コスト1を増やし、超絶号令により多くの武将を巻き込むのも良い。 キーカード SR孫堅 コスト2.5 騎兵 人 9/5 魅力 「後は任せたぞ、息子達よ!」 SR孫堅がやりとげた漢の顔でこのセリフを叫ぶ時、(悪い意味でも)事実上の戦闘終了の合図であることも多い。 計略時間は8cなので使いどころに注意。最悪攻城が取れずに撤退ということも。 効果時間は推挙天啓なら約11C。知略昇陣+推挙で13C 知力上昇 C闞沢 槍 2/6 伏 唯一の知力上昇計略持ち。士気が軽いので二色でもコンボを決めやすい。 計略の対象が自軍の最高武力なので、孫堅を対象に取りやすいのも嬉しい。 ただし自爆計略なので、天啓に巻き込める手数が減るのは些か痛いところ。 GC張昭 知略昇陣は士気消費がなく永続で効果を得られるのが大きなメリット。 しかし知略天啓後に再起が使えないという、これまた非常に大きなデメリットも抱えることになる。 召喚 他の多くの号令と同様、援護兵を先出しして頭数を増やせるという点は破壊力の大幅アップになる。 しかし永続性がウリで生かしてなんぼの援護兵は、必ずしも天啓と相性が良いとは言えない。 通常の武将と違い、撤退した援護兵は再度士気を使わない限り帰ってこない。 援護兵と幻を見るよりはそれ以外の部隊を天啓に入れ、援護兵+太史慈や徐盛は守備に残した方が効率が良いと言える。 逆に使い捨てが前提となるケースの多い囮兵や突撃兵は、チャンスがあれば積極的に天啓に入れて攻城の成功率を高める。 また後出しして殲滅後の攻城に使ったりといった運用も可能。 ただし召喚→天啓で士気10~11と大量に消費することは念頭に置くこと。 R徐盛 弓 地8/8 勇/柵 R太史慈 弓 地8/5 勇 C祖茂 騎 地5/3 UC魯粛 弓 地4/8 柵 その他のカード 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 何かと便利な粘り持ち。ただし、使い過ぎには注意。コストが重いのも難点。 【コスト2】 UC淩統 槍 人8/4 勇 武力8の槍は安定性が高い。計略はとっさの対応には向かないが、 天啓の士気が重い分低士気の強化としてそれなりに活躍できる。 孫堅と併用すると、武闘派の知力が心許なくなるのが辛いところ。 R周瑜 弓 人6/10 伏/魅 孫呉の屋台骨。知力10になったが威力は落ち、知力5が落とせるかどうかと言うレベル。 あらかじめ兵力を削っておくなどして対応しよう。 【コスト1.5】 C朱桓 騎 人4/8 火計持ちの騎兵。R周瑜ではコストが重い時に。 孫堅同様頻繁に一騎討ちを起こすのが玉に瑕。 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 武力が1下がった代わりに知力+1と防柵の特技を取得。手腕と天啓の2択を選べる。 DS淩統 騎 5/2 士気が重いが、幻を見た味方が一斉に撤退した後に仇討ちで超絶強化と言う手も。 【コスト1】 UC韓当 弓 地3/2 柵 知力が下がったが、唯一の柵持ち武力3弓。 UC張紘 槍 人2/8 伏 妨害対策にはこちら。天啓の自爆効果は消せないので注意。 C淩操 騎 地3/3 1コス馬。その有用性は言うまでもない。 【軍師】 基本的には再起の奥義持ち軍師が良いだろう。自爆するのに増援とかはアリエナイ! が、1~2部隊で天啓→攻城→転進再起というコンボや、知略陣内での火計との二択でC張昭を採用するのも悪くない。 デッキ運用 天啓のかかった部隊で敵部隊を殲滅、かかっていない部隊で攻城するのが理想。 全軍を巻き込んでの天啓はハイリスク。ただし以下の状況ならば全員天啓もアリ。 「再起系の奥義」の利用前提(だだし士気7+奥義に見合う効果が得られるかどうか良く考えて使用すること) ゲームの残り時間が少ない時 防衛に回っていて、相手に転進などで逃げられる可能性がない 天啓を使用するにあたり、攻城の場合は敵城目前~攻城エリアで使用。 防衛の場合は相手の攻めを潰せる(最悪でも主力を撤退させられる状況で2~3人掛けなど)形で使用しなければならない。 これは復活系のサポート計略がある場合でも基本的には同じ。 特に攻城で使う場合、その前の攻防で目先の動きに囚われず、「いかに最善の形で天啓に繋ぐか」を意識しなければならない。 また、同じ超絶号令である桃園と同様、天啓にも弱点が多い。 1. 雲散 全部隊まとめて雲散されてしまうと士気損になる。 特にUC夏侯惇やC曹植で雲散されると士気差が大きく付いてしまうので、 まとまらないなどあらかじめ対策を練っておこう。 ただし、あえて予定より多い部隊で天啓して雲散させることで、本命部隊の天啓効果を残し、かつ天啓後の攻城部隊を確保するという手もある。 その場合、素武力の高い孫堅を雲散させると有利になるだろう。 2. 連環 奥義にせよ計略にせよ、連環で放置されると犬死にになってしまう。 天啓を使わず二択用の計略でなんとかしたり、自陣敵陣問わず攻城エリアでの天啓、 乱戦してからの天啓などで対処しよう。 攻城ラインで使えれば対処は難しい。 3. 天下無双等の高武力超絶強化 超絶強化相手には、いくら武力が上がっていても一方的にやられる可能性が高い。 天啓に対抗できる程の超絶強化持ちは大抵脳筋なので、ダメ計を用意しておくのが有効だろう。 桃園に対しても非常に有効になるので、一枚入れておきたいところ。 4. 完殺の計、完殺戦法 天啓に対抗で完殺の計を撃たれると、復活時間が伸びてしまい カウンターで落城までもって行かれかねない。 また、キー武将に乱戦からの完殺戦法で効果終了で粘られても復活カウントは伸びる。 完殺の計に関しては張紘の浄化で対応できなくもないが、 天啓(7)+浄化(3)=士気10なので完殺の計を再度かけられることも考えられる。 相手に群雄R賈詡がいる時には、士気12から天啓を使うようにしよう。 士気12からなら、完殺の計を再度かけられても天啓効果時間中に浄化の士気が溜まる。 ただし士気差ができてしまう点には注意しよう。 胡車児の完殺戦法については、乱戦されたら離れるように。 槍に触れているだけなら、撤退しても復活時間は増えない。 5. 野戦の舞い 撤退直前に舞われると11.8%×部隊数の城ダメージを受けてしまう。 なるべく天啓を使う前に潰しておこう。 6. 蜀への誘導 相手が騎兵な上に効果時間が長いので、天啓中引っ張りまわされて効果終了、 なんてことになりかねない。 張松の武力は1なので、弓を集中するなどして先に倒しておきたい。 弓兵の射程外に逃げられたら、連行された人たちはほぼ無駄死に確定なので、 士気差は広がってしまうが遠弓麻痺矢戦法などできっちり狙うのが有効。 浄化でも対応できるが、相手は最大4回引っ張れるので対応としては今ひとつ。 呉単では神速騎兵は蛮勇孫策しかいない(しかもコイツも自爆する)のが辛い。 VS天啓デッキ 効果時間はそれほど長くないものの、武力上昇が非常に大きい為、並みの号令はおろか桃園でも撤退効果の分不利。 天下無双や白銀の獅子などで対抗しようにも、敵もフォロー武将がいる場合が多いため好き勝手はできない。 逆にいえば城壁に張り付かれて撃たれでもしない限り、致命的なダメージは奪われないはず。 挑発持ちがいれば何部隊か釣って残りを放置し、カウンターを仕掛ける戦法もあり。 敵部隊の知力にもよるが、火計なども有効であろう。 もちろんダメ計を使った場合、下手に焼け残ってしまうと後に待っているのは地獄でなので使う場合はよく考えて使うように。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R周瑜 呉 2 弓 人 伏魅 6/10 赤壁の大火:7 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 - 6/5 弱体弓戦法:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 総武力25/総知力36 柵1伏2魅2光嘉君主愛用の天啓の幻と赤壁の大火の二択を主軸に戦うデッキ。計略の必要士気が3or7と極端なため、計略を使用するタイミングと位置取りが非常に繊細で、行き当りばったりで計略を使っているようなプレイングでは話にならない。総武力も低めの為、天啓と赤壁を使用するまでの立ち回りと、その後の展開を念頭に置いてプレイするセンスが問われる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C孫桓 呉 1 槍 地 - 3/4 火計:7 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力26/総知力29 柵1伏1魅2 天啓手腕デッキ。素武力が比較的高く序盤の攻防で不利になりにくく、計略も強力な天啓、脳筋対策の火計、守りの手腕、小出しの援兵、浄化と一通り揃っている。
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デッキ概要:創世神を使う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 創世神×2 サンダー・ドラゴン×3 D-HERO ダッシュガイ×2 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 創世者の化身×2 ミスティック・ソードマン LV2×1 黄泉カエル×1 D-HERO ディスクガイ×2 E・HERO エアーマン×1 スナイプストーカー×2 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 強奪×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 増援×2 デステニードロー×2 強制転移×1 罠×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:22 33 2007/07/07 創世神でディスクガイなどを蘇生し、不要なカードはデステニードローやスナイプで墓地送り。 クリエイターを守りつつ、その他モンスターで戦っていこう。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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デッキ名 雷切デッキ 概要 SR立花道雪のダメージ計略「雷切」をメインに据えたデッキ。 範囲は回転可能の前方円で、その威力は素の統率でも統率3まで確殺、統率14なら統率5まで確殺と凄まじい威力を誇る。 さらにそのダメージを耐えても今度は移動速度低下という足枷を受けるため、逃れるのは至難の業である。 一見すると利点ばかりのような計略に思えるが、その分制限も多くなっている。 まず消費士気が8と超大型計略で、さらに本人のコストが3.5と二重の意味で非常に重いためデッキの柔軟性が犠牲になること。 さらに他のダメージ計略と違い、自身と味方まで巻き込んでしまうため位置取りがかなり難しくなるということである。 基本的には味方を巻き込まないようにする必要があるが、時には味方を犠牲にしてでも打った方が成果が大きい場合もあるので状況を的確に判断したい。 キーカード 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 3.5コストとコストは重いがそれに見合うだけのスペック。ダメージ計略持ちとしては位置取りがし辛い槍なのが少し気になるところか。 しかし統率が11もあり大抵の相手との押し合いには勝て、制圧の特技もあり大筒戦ではかなりの強さを誇る。 候補カード 雷切の士気が8と重いため単色編成が基本。また味方も巻き込むので枚数はあまり多くても打ちづらくなってしまう。 1試合の総士気量を考えると実際に打てるのは2回が現実的なので、サブとなる計略を用意しておきたい。 2コスト以上 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 - 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS017 他家 SS金狼流アキラ 2.5 槍 9/2 城 巨獣百撃打 3 武力が大幅に上がる。 EX012 他家 EX立花宗茂 3 騎馬 9/7 制 魅 西海の勇者 5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍 7/6 - ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する。 SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 雷切は士気が重く、士気をためる為の時間が長くなってしまうのが難点。 低コストが中心だとその長い準備時間を突かれて一気にリードを奪われたり、捲くられたりする危険性がある。 そのような事態を少なくするためにも、できる限り士気を使わなくても戦える構成が望ましい。 また家宝を使うと雷切の威力を下げることになるので、できるだけ早い時間での家宝投入は避けたい。 したがって残り5.5コストのほとんどをこの枠から選ぶことになるだろう。 1.5コスト以下 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 SS013 他家 SS風読みのマツ 1.5 弓 5/1 忍 黒羽武踏ノ術 5 【陣形】敵の移動速度を下げ、自身の武力が上がる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 - 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他031 他家 C尼子義久 1 弓 1/2 柵 暗愚の烙印 4 敵の武力と統率力をランダムで下げる 他054 他家 R彦鶴姫 1 弓 1/2 魅 満月の陣 5 【陣形】他家の味方の兵力が徐々に回復し、敵の計略の対象にならなくなる。 この枠は主にコストあわせの採用になるだろう。1.5コストは他の候補カードで不足している兵種を採用すると良い。 1コストに関しても同様なのだが雷切で生き残った敵を削れ、攻城妨害も可能な弓足軽を推奨する。 候補家宝 基本的にキー武将である道雪に装備することになる。 装備効果に統率上昇がある家宝を持たせると雷切の威力が上がり、さらに大筒の取り合いにも強くなる。 装備効果を統統統で揃えれば統率15になるが、素の統率でも統率3まで確殺と十分に強力なので 無闇矢鱈に統率を上げてもオーバーキルになったり、味方へ被害が大きくなってしまうためバランスを考えたい。 例えば、相手の主力が統率3以下の場合や素の立ち回りを重視する場合などは、 装備効果が武力上昇の効果の家宝を持たせたり、思い切って他の主力武将に持たせたりするのもいいだろう。 家宝の種類に関しても、保険としての茶器系(全体復活・単体復活)、雷切の一回あたりの威力を上げる軍配系、 武力同士のぶつかり合いになった時の刀系など、どれでもある程度は合うので状況によって使い分けよう。 特に刀家宝「神剣 雷切」は、士気が溜まった中盤以降に強いプレッシャーをかけ続けられるだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 総武力27 総統率25 槍2騎1鉄1 制3柵3魅1 大友家デッキ。端攻めに弱い弱点を国崩しの威力で補う形。国崩しは起動直後なら45%近くのダメージをたたき出す。士気12から国崩し発動し、敵が纏まって大筒を取りに来れば雷切、散開して来るなら各個撃破しよう。少々の端攻めは大筒発射までは無視してもダメージレースで負けることはほぼ無いだろう。国崩しデッキも参照。このデッキのSR大友宗麟をSR龍造寺隆信に変更したデッキも存在する。参考→戦神の采配デッキ № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力29 総統率25 槍2騎1弓1 城1制2柵1魅1焙1 4枚型。サブ計略として合従の陣と槍大膳を入れた形。雷切を打たなければいけない場面とサブでしのげる場面を見極めて使い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力27 総統率17 槍2騎1弓1 城1制1柵1 8コスト4枚型。武力が高めなので敵が士気を使ったら雷切、使わなければ素のぶつかり合いで対処しよう。メンバーの統率が低いので、雷切の使用には細心の注意を払いたい。 このデッキの基本運用 雷切は敵全部隊を巻き込めば試合を決められるほどの威力を持つ計略である。 しかし当然敵もそれは分かり切っているので、バカ正直に真正面から突っ込んでくることはない。 つまり、どのようにして多くの敵をうまく範囲内に収めるかを考える必要がある。 一番効果的なのは大筒戦に持ち込むことである。 道雪自身が高統率高コスト制圧持ちと大筒戦向きであり、敵は大筒を無視すれば15%ものダメージを受ける。 纏めて攻めてくれば雷切で、少数でくるなら素のスペックで対処すればいい。 敵がワラワラ気味に攻めてくる場合は、出来るだけ敵のダメージソースである騎馬や鉄砲を狙うといいだろう。 雷切で倒しきれなかった敵部隊は周りの味方で迅速に処理したい。 上記のサンプルでは主に騎馬で処理する形を載せているが、中武力以上の弓がいれば判断に悩んで戦場をうろつく敵にダメージを蓄積でき便利である。 また雷切を受けた敵はしばらく移動速度が低下するので、全体復活家宝が予想される時は敵の足並みを乱す意味で敢えて生殺しにするのも一つの手。 もう一つ重要なのは士気管理で、一般的に戦国大戦において士気溢れはあまり良い事とは言えない。 しかし雷切デッキの場合、いつでも雷切が打てる状況を維持することで相手にプレッシャーを掛ける事が出来るので いくら士気が溢れているからといって、無駄なタイミングで士気を使って自らスキを作らないようにしよう。 このデッキへの対抗策 敵の主な計略は士気8のダメージ計略なので、基本戦術としては敵の士気が無い時に攻めるというものになる。 攻め方の例としては 相手の統率を下げるor自軍の統率や兵力を上げて耐えてからのカウンター。 あえて雷切を受けて士気差を作り、全体復活でのカウンター。 戦場を広く使って攻め、全部隊が範囲に入らないようにして残った部隊で常に攻め続ける。 などのパターンが考えられる。それぞれデッキごとに採れる戦術が異なるので自分に合った戦術を選択しよう。 とにかく一番重要なのは、自軍の主力を纏めて狙われないようにすることである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 道雪、龍造寺、犬童、蘆名で、家宝を武力UPを道雪に持たせて、ゾロ目の強化術やったら、結構楽しいよ - 名無しさん 2013-02-17 00 08 35 俺はそのデッキの犬童の代わりに義陽入れてる。道雪と義陽の制圧2枚で大筒の速度上がるし状況によっては合従として野獣と合従でフルコンに行けるし。まぁフルコンは滅多に使わないけどなw - 名無しさん 2013-02-17 14 03 16 SR道雪 SR招運 SR剣聖のケニアを使ってみた。防衛に雷切 攻めに戦神 なかなか強いけどどうだろう? - 名無しさん 2013-02-06 21 45 59 ver.1.2当初から実績挙げてる戦神ケニア(道雪・紹運・龍造寺)のパーツ違いとも言えるんで… - 名無しさん 2013-02-07 16 10 24 立花道雪 - 名無しさん 2012-07-06 12 01 36 ミスった。 SR道雪 R相良 UC木下 C安宅 UC大内 の5枚デッキ作って使ってみた。撹乱⇒雷切のデスコン狙ったり、雷切でミリ残った奴を木下の野獣で倒して小遣い程度に城ゲージ稼いだり。UC木下要らなければUC三好義賢でもいいかな? - 名無しさん 2012-07-06 12 12 15 相良が入ってるから雷切一本じゃなく使えるけど、何も考えずに城ダメ欲しさに野獣使うと雷切打てる回数を減らすからな〜、特に雷切とコンボで使ったらあと打てて一発にならないか?武力6弓と武力5弓はかなりダメ違うから一度やってみるといい - 名無しさん 2012-07-06 18 55 55 「超絶強化欲しいならUC三好で」って意味で、私は要らないから素武力でUC木下かな。もちろん野獣はあくまで小遣い程度だからほとんど使わない。士気8計略はフルで撃てて3発だし、2発にしてもそれがデスコンだったりすれば試合決まってるだろうし、合従使ってる場合もあるだろうからそれほど気にならないと思う。 - 名無しさん 2012-07-07 00 07 34 だから? - 名無しさん 2012-07-02 19 48 02 多分、角隈も候補にってことじゃね?何一つ運用方法がないからデッキサンプルではないだろうけど - 名無しさん 2012-07-04 13 55 52 道雪、十河、梶原、角隈でバランス良くていいです。大筒→雷切→攻城がスムーズにいきます - 名無しさん 2012-06-29 06 42 50 とりあえず戦神の采配デッキの参考リンクを追記。加筆、修正あればお願いします。 - 名無しさん 2012-06-26 20 54 49 道雪、R太田、SR山中でやってるけど結構色んなデッキにも対応できるからオススメ。基本的には雷切で相手の統率が高い場合は三楽斎でも素武力が高いからなんとかなるし。あと多少の差なら七難八苦で巻き返せる。一応正一でもこのデッキは通用したよ。 - 名無しさん 2012-06-25 23 24 18 サンプル1の龍造寺は前の大友の方が良いと思うんだけどどうかな? - 名無しさん 2012-06-24 09 11 06 サンプル1は戦神のサンプルだと下に書いてあるのに龍造寺にする荒らしでもいるのか? - 名無しさん 2012-06-24 17 17 27 他との差別化を図る為にわざわざ弱い使われてないデッキにする必要は無いと思う - 名無しさん 2012-06-24 19 21 35 大友入りでデッキ使ったことあるし、見たこともあるよ。制圧と柵が付くから野獣とは全く違った。強い弱いよりも道雪と雷切で筒奪って勝つってコンセプトだしね。野獣入りはどっちかと言えば城殴って戦神叩くじゃん。ちなみに鉄砲弱くなったから今は使う気はないけど - 名無しさん 2012-06-24 20 10 48 それ以前に勝手に変えてる時点でマナー違反。とういうわけで復元します。勝手に変える前に相談しましょう。 - 名無しさん 2012-06-24 20 37 15 このページのサンプルは大友入りで全く問題ないです。勝手に変えた人は、『雷切』デッキと『道雪が入った』デッキを同じと考えてるんだろうけど - 名無しさん 2012-06-25 09 59 24 勝手に変えるのがマナー違反っておかしくね?個々人が正しいと思った内容に修正し、修正合戦になったら話し合いで結論を出す。これがWikiのデフォルトでしょ? - 名無しさん 2012-06-25 13 24 22 このページ俺はいじってないけど、そういうのは『追記』とか『候補、サンプルの追加』なら問題ないと思う。ただ今回のは誰かが作ったものを相談なしに『削除』してる行為だから問題かと。書き換えるのであれば議論とか一言添えるとかがマナーなんじゃないかな? - 名無しさん 2012-06-25 15 26 32 今回の場合は、サンプルの説明の所に『大友を龍造寺に変えたケニアデッキも存在する。(戦神デッキ参照)』なんてのを追記するのは全然大丈夫だと思うよ。 - 名無しさん 2012-06-25 19 42 40 国崩しと野獣じゃデッキの方向性がまるで違うだろ。差別化とか弱いとか以前の問題、パーツが近いだけの別デッキだよ。 - 名無しさん 2012-06-25 01 19 14 過去に母衣衆デッキであったジレンマだな。こういう場合は戦神デッキページとの差別化を図りつつ、似たデッキとして戦神デッキにリンクを張るってのが過去の例からも良いと思われ。 - 名無しさん 2012-06-25 13 16 36 ジレンマとか抜きにしても三枚だと機動力や攻城力が低いから国崩し1チャンで補った方が戦いやすくね?ぶつかり合いたいなら相良4枚使うし - 名無しさん 2012-06-25 15 11 39 やっと作りましたか、 が、出来映えが微妙です。 やり直して下さい - 名無しさん 2012-06-24 04 36 43 誰も釣られてやらないみたいだから釣られてやるよw こいつ何様だよw - 名無しさん 2012-06-24 19 16 45 必要69,不必要21で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-06-22 18 11 20 中見出し
https://w.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/430.html
Bキャラカード 枚 Cキャラカード 枚 Sキャラカード 枚 ジョブ寝顔を使ったデッキを公開予定(来週)
https://w.atwiki.jp/wiki3_ta/pages/22.html
ドラゴンデッキ 52枚 モンスター22枚 アームドドラゴンLV3×2 アームドドラゴンLV5×2 マスクドドラゴン×3 サファイアドラゴン×2 アックスドラゴンニュート ランサードラゴンニュート 黒竜の雛 レッドアイズブラックドラゴン レッドアイズダークネスドラゴン ドルドラ 洞窟に潜む竜 マシュマロン Xヘッドキャノン Yドラゴンヘッド Zメタルキャタピラー ブラックマジシャン バスターブレイダー 融合モンスター ファイブゴッドドラゴン XYZドラゴンキャノン 超魔導剣士ブラックパラディン 魔法20枚 クロスソウル ドラゴンズミラー×2 地割れ ライトニングボルテックス サンダーボルト ハーピィの羽根帚 強欲な壺×3 ミストボディ 魔法吸収 スタンピングクラシュ×2 死者蘇生 デーモンの斧 天使の施し 収縮 墓守の使い魔 光の護封剣 フュージョンゲート 罠10枚 トラップジャマー マジックジャマー×2 停戦協定 聖なるバリアーミラーフォースー 攻撃の無力化 天罰 マジックシリンダー×3
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SR劉備の劉備の大徳を中心に作られたデッキ。 Ver3.51B現在、武力+5、効果時間7.5c。 総武力を高め、主に大徳を使い、状況に応じて落雷、サブ計略を使い分けるタイプが主流 型の似ている、張コウ☆○□君主の大徳対策を参考に、対策を考えます 以下、張コウ☆○□君主の対策(要点のみ抜粋) 【開幕】 柵を守り、伏兵を掘っておく。 【中盤】 早めに大徳をうたせる。皇甫嵩に曹皇后をかける。部隊を撤退させないように。 【終盤】 決起ゲージによって戦い方を明確にしておく。時間をよく見ておこう。 上記の対策に加え、自身のデッキ用に変更 【開幕】 まず、顔良がいるので柵よりやや前付近で激突、曹皇后を突撃、伏兵の壁役(弓を撃つ振りで迎撃を誘うのも有り)に。 その際、騎馬壁を作って槍兵は槍激で一定距離を保ちつつ、戦乱の誉れも使用して柵を守る。 【中盤】 大徳の先撃ちをさせるために顔良で浅く乱戦 大徳後は淳于瓊を壁にして後退 柵があれば計略の使用を遅らせて大徳の効果切れを待つ 城門前を皇甫嵩+決起の討伐令で守り、顔良で1コスを止める ここで皇甫嵩に落雷が来たらそのまま戦乱の誉れor決起の理で殲滅 大徳であれば決起の討伐令or戦乱の誉れor決起の理 【終盤】 ここでお互いの兵法読みが発生 相手が再起ならば国力3の決起計略を先撃ちは厳禁。十分ラインを上げ切ってからならばカウントと相談しつつ決起号令に繋げる。 ラインを上げるために精兵攻勢or封印縛陣からの国力2の決起号令を使用したい所。 要は国力2を維持した状態且つ、兵法を使用せずに終盤に持っていけるのが理想。 カウンターに備えての足並みをしっかり整える(防衛での撤退=カウンターチャンスの放棄と考える) 曹皇后は避雷針の役割に最適なので皇甫嵩としっかり重ねる こちらの選ぶ兵法 精兵攻勢or封印縛陣となる 兵法 配置 使用目的 欠点 封印縛陣 敵陣中央 国力2の決起号令の補助。大徳を封じるために先撃ち カウントが遅い場合、先に大徳を撃たれたら対処不可能。ただしカウントがあれば一旦下がってもOK 上記に加え、先に大徳を撃たれた場合は国力3の決起号令後に縛陣で時間稼ぎ 封印縛陣 自陣中央 中盤の大徳2度掛けを防ぐため。大徳効果中に撃ちたい ここでほぼ勝負が決してしまうので落雷持ち武将の撃破を最優先とする。国力1決起の理で徐庶を撃破したいので、戦乱の誉れと討伐令は状況に応じて選択 中盤に撃てなかった場合は終盤の外伝も兼ねた防衛で使用 精兵攻勢 盤面中央 主にカウンター時に、国力1以上の決起号令に重ねて使用 使用目的が決まっているので応用が利き辛い 外伝速軍がない場合はやや敵陣側に置く 相手の選ぶ兵法 主に鉄鎖連環、再起興軍、稀に回復奮陣 軍師名 奥義1 評価 奥義2 SR黄月英 車輪閃攻(天) 人属性の再起興軍持ちでさらに『速度上昇』の兵書も付く。車輪閃攻は武力を上げさらに車輪と、痒いところに手が届くようになっている。 再起興軍(人) R馬謖 転進再起(天) 槍兵主体で機動力に欠ける大徳デッキで転進再起はありがたい。回復奮陣で敵陣に居座り続けるのも面白い。 回復奮陣(人) R龐統 兵力増援(天) 七星祈祷を除くと蜀で唯一の兵力増援、これが欲しい場合には1択。鉄鎖連環は範囲が狭く、上手く誘い込む必要がある。 鉄鎖連環(人) 仮想大徳デッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR劉備 蜀 2 槍 人 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 範囲内の蜀の味方すべての武力が上がる。 SR趙雲 蜀 2 槍 天 魅/軍 7/5 子龍の剛槍:6 自身の武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷:6 範囲内に3本の雷を落とし、それぞれいずれかの敵に雷によるダメージを与える。 br;ダメージは互いの知力で上下する。 UC厳顔 蜀 1.5 騎 人 勇 6/3 奮激戦法:3 自身の武力が上がりさらに兵力が回復する。 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 総武力27 総知力26 天3,5人4.5 槍3騎2 魅2活1勇3伏1募1軍1 Ver3.5以降でよく組まれる型。 他注意する武将 R張苞 蜀 2 槍 人 勇/醒 8/1 仁王再臨:6 自身の武力が上がる。さらに範囲内の敵は自身に向かってくる。 UC張姫 蜀 1 騎 人 魅 2/6 受け継ぎし落雷:5 範囲内に1本の雷を落とし、いずれかの敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージはお互いの知力で上下する。 計略のダメージ表の追加をする、zoomeに対策動画をあげる
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デッキ集 ガチ、ネタ、ファン、どんなデッキでもどんとこい。 特徴があるデッキならなんでもOKだぜ!! あ、でも似通っているデッキは同じページに「派生」という形で書いてくれると嬉しいな! (※現状で出来そうなデッキタイプを羅列しました。また日をまたいで精査等したいと思います。内容を書いてくれる人はもちろん大歓迎です) キャラクター スキル/アイテム/魔法 戦術 キャラクター 一人、或いは数人の関係者を中心としてその関係者とシナジーのあるカードで固めたデッキタイプ。 現状ではまだカードプールの都合で作りにくい。 【神保】 【輝月零】 【かんつー】 【怒羅悪】 【ワレモノトリオ】 スキル/アイテム/魔法 関係者のもつスキル、または特殊な効果を持つアイテム・魔法などを利用し、それを軸に戦うデッキタイプ。 ハイランダーとなる都合上、構築難度は高めになる。 増えてきた場合、カテゴリごとの分割推奨。 【ゴーかんあるば】 【ナイアガラバスター】 戦術 デッキ全体を似通ったカードで固め、全体を通した戦術で戦うデッキタイプ。 【攻撃偏重】 【防御偏重】 【魔力偏重】 【ローMP】 【グッドスタッフ】